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睡前她一定要坐到電腦桌前,每日例行記帳。那是沒有任何插畫的傳統帳本,我看不清楚上面寫了什麼,但那是她跟妹妹的約定。妹妹過世以前,留下一篇記帳的文章,以22K為例製作預算,將保險費、孝親紅包、出國旅遊都分攤到每個月裡面,這樣才能管控每個月的預算。兩姊妹省吃儉用,但出國玩的機會也沒少,甚至還存下了開出版社的資金,只是這筆資金變成妹妹的醫藥費。這篇文章,與其說是記帳,不如說是交代後事──比分配物品更長遠的規劃,那是一般人活到六十歲,比她長兩倍,也不見得能做到。
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自由工作者的帳款很難記得清楚,工作和支薪的日期常常隔了三個月之久,為此,她們甚至設立了臨時預算,開工紅包、稿費都算在這裡面,只要花的比賺的少,可以任意花用──那是最大限度而且毫無罪惡感的奢侈。現在,記帳的只有她一個人,但我卻覺得妹妹還在她身邊,照顧她的開銷、照顧她的健康。這個奢侈能有多大呢?我看到,比方發票中獎兩百元,像是,副刊稿費,三七五元。
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三百七十五,這真的是最初最初的數字了。都說文字工作苦,但實際看到,我還是嚇了一跳,只是年紀小時我沒記帳,沒這麼深的感觸,否則類似的數字,我似乎也拿過,進化到聽見人說「沒一萬我不寫」,還有很長一段演化過程。從固定預算表來看,能看見這個人是怎麼生存,臨時預算表則是個人選擇。萬事萬物都是預算,藉此清楚看見自己的過去與未來──我想我是被那樣的背影感動了吧。媽媽跟我說過,她在峇里島坐船玩了半個月,不像我們現在飛機一下就到了,幾個工廠的人成團遊逛,領週薪不怕不能請假,那趟旅行她存了一年多。我想那一年多,就是這樣的預算打下來的。後來生了我,固定花費有我爸,但醫藥費、私立學校的學費、才藝、補習班都是她的臨時預算。這樣長大的我,沒有太多金錢觀念,還常常弄丟東西,反正舊的不去新的不來,但小學五六年級的時候,有支剛買幾天的自動鉛筆丟了。那是粉綠色的,兩天後我在學校從鐵製置物櫃掃出一模一樣的筆,只是粉橘色的──我相信是原本的筆跑去玩了,那筆一定是看我可憐,怕我挨罵,就借屍還魂回來。我把筆放進鉛筆盒,但不那麼常用,繼續用舊的,想到才用新的。過兩天,同學看著我打開的鉛筆盒問,這是你的筆嗎,我說是,不懂她幹嘛問我,她說她的不見了。我握著筆,握得更緊了,意識到這可能不是我的筆,但有失有得,很公平,我不欠她什麼,她一定也會在哪個地方發現她的筆,只是早晚問題。萬一我承認是撿到的,不但賠了筆又失去朋友,弄不好,整個班級都會跟我絕交。忘了她的表情是什麼,但我的表情應該很自然,因為就算不是我的,現在也必須是了,因為她沒有證據,教室裡面沒有監視器,全班都流行這個款式。但可以的話,我還是用特別一點的筆好了,朋友終究比錢重要。(中國時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');
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微軟於GDC遊戲開發者大會宣布
整合所有Windows 10裝置遊戲讓玩家獲得最佳遊戲體驗
新聞出處:遊戲基地
2015 年遊戲開發者大會(Game Developers Conference)於 3 月 2 日至 3 月 6 日於美國舊金山舉行,微軟 Xbox 全球總裁 Phil Spencer 於大會中的微軟記者會公布,將整合所有 Windows 10 裝置的遊戲願景,致力實現最順暢的未來跨平台裝置體驗,而影響最大的正是遊戲開發人員。微軟的第一步就是從開發流程著手,為開發人員提供所需的工具,使其遊戲普及至全球數十億裝置,隨著 Windows 10 的開發不斷邁進,微軟將與開發人員攜手合作,共同確保遊戲玩家能獲得最佳的遊戲體驗,以下分別介紹 Phil Spencer 所公布paktor破解的消息重點。
Windows 10 及 Xbox One 跨平台裝置體驗將登場
Xbox Live SDK 開發套件現已支援 Windows 10
今年 1 月,微軟宣布會將 Xbox Live 移植到 Windows,而在此次大會上更宣布 Xbox Live SDK for Windows 10 開發套件,除了已經開放給特定合作夥伴來做為遊戲開發使用外,將有更多開發人員都能取得這份開發套件。這套開發套件將可存取 Xbox One 上絕大部分的 Xbox Live 服務,不僅共用同一套 API ,而且也與Windows Store 整合。此外,微軟也導入了新版的 Xbox Live 功能,致力讓不論規模大或小的遊戲開發人員都能運用及參與 Xbox Live 社群來進行開發工作。
Windows Universal App Platform打造通用應用程式平台
Windows 10 為所有的 Windows PC、平板、手機及 Xbox One 遊戲主機實現了單一核心作業系統、應用程式平台、遊戲社群網路、商店以及入口,未來將涵蓋 15 億以上的使用人口。有了通用應用程式平台,任何開發人員只要開發一套程式就能滿足各種不同裝置,未來將更容易開發同時支援 PC、平板、手機、Xbox 主機及未來 Windows 10 裝置(如微軟 HoloLens)的內容。開發人員在今年下半年 Windows 10 推出之後,就能享受到這項好處以及其他優點。
Windows Store 商店將為遊戲和遊戲開發廠商提供最棒的體驗
微軟一直努力透過 Windows Store 來為遊戲和遊戲開發廠商提供最棒的體驗。對開發人員來說,當所有裝置都連上單一商店,他們就能彈性地提供適用於 PC、遊戲主機、平板及手機的內容,既輕鬆又迅速。同樣地,透過全新的購買體驗(如跨平台),開發人員在提供跨 Windows 裝置的遊戲功能時就更有彈性。
打造 Universal Development Center 通用開發中心
通用開發中心是開發人員撰寫及發布遊戲到 Windows Store 的單一入口。它提供了快速、簡易的遊戲提交及更新功能,由開發人員直接掌控,更提供一些重要的數據來讓開發人員掌握其遊戲在市場的表現。而在平台、工具、Xbox Live 服務上的開發效率提升以及發布時的難度降低,同樣有助於培養更吸引人的遊戲內容及更豐富、更多人參與的遊戲社群。
運用DirectX 12製作遊戲引擎提升全新遊戲視覺效果
DirectX 12 為 PC 開發人員提供了全新的功能與掌控能力,也是跨不同 Windows 裝置皆適用的單一 API,正如以 Unreal Engine 4 遊戲引擎製作的 Fable Legends《神鬼寓言:傳奇》就因而提升了大約 20% 的效能。根據大會所公佈的消息,Epic 遊戲工作室已經在利用以 DirectX 12 為基礎的 Unreal Engine 4 遊戲引擎來開發最新的 Unreal Tournament《魔域幻境之浴血戰場》遊戲,並且將為 PC 遊戲的視覺效果樹立全新標竿。
無線 Xbox 遊戲配件未來同時支援 Xbox One 主機與 Windows 10 PC
所有無線的 Xbox 遊戲配件,未來都將同時支援 Xbox One 主機和 Windows 10 PC。今年稍晚,微軟將推出一個無線轉接器來讓目前的 Xbox 控制器以及未來的無線裝置可於 PC 上做使用。
《Elite:Dangerous》即將登上 Xbox One
微軟與 Frontier 遊戲工作室一直維持良好關係,這正是為何微軟很高興宣布專屬的史詩級太空冒險遊戲《Elite:Dangerous》即將在今年夏天推出 Xbox One 版本。由 Frontier 執行長暨知名設計師 David Braben 開發的這款遊戲,結合了太空冒險、資源交易以及戰鬥模擬等元素,打造一種截然不同的全新體驗,完全跳脫玩家的想像。
ID @ Xbox 方案登上Windows10 及Xbox One
自從微軟去年在開發者大會上展示了第一批未上市的 ID @ Xbox遊戲後,許許多多的 ID @ Xbox遊戲現在皆已上市,還有數百款遊戲正在開發當中,而且有超過 1,000 家獨立遊戲工作室都入手了 Xbox One 開發套件。今天微軟更宣布 ID @ Xbox將進一步擴大,讓遊戲開發廠商同時照顧到 Xbox One 與 Windows 1上網交友0 遊戲玩家。
《Gigantic》即將在 Windows 10 與 Xbox One 推出
微軟正全心全意為 Windows 和 Xbox 帶來最棒的遊戲,包括最受玩家喜愛的遊戲工作室所推出的全新作品與續作。微軟在大會上宣布與 Motiga 合作,在 Windows 10 和 Xbox One 上推出該公司的第一款遊戲:《Gigantic》。這是一款五對五第三人稱競技射擊遊戲,採用奇幻的藝術風格,玩家可選擇具備各種獨特能力和玩法的英雄,在競技場中擊敗敵對陣營的「守護者」(AI 角色),同時保護自家的守護者。《Gigantic》遊戲同時針對鍵盤滑鼠以及控制器的操作最佳化,透過 Xbox Live 強大的功能,微軟將提供跨裝置的玩法,讓玩家自由選擇想要的遊戲方式。
微軟 HoloLens 虛擬實境裝置遊戲運用一大商機
今年 1 月 21 日發表的微軟 HoloLens 是全世界第一款完全透視的全息投影裝置,採用 Windows 10 作業系統。只要是 Windows 生態體系的開發人員,未來都能經由一個系統來接觸廣大的使用者,甚至在遊戲中支援像微軟 HoloLens 這類未來的裝置,而微軟 HoloLens 發布之後也受到相當熱列的迴響。雖然微軟 HoloLens 及全息投影未來在許多情境及產業當中皆有充分發揮的空間,但遊戲的應用絕對是一大商機,對所有遊戲開發人員來說,微軟鼓勵大家加入 Windows 內幕預覽者方案(Windows Insider Program)以便未來能在第一時間取得全息投影 API,同時亦隨時掌握我們在 Build 2015 上所發布的更多細節。未來,微軟將陸續集遊戲開發社群對於各項計劃的意見,確保 Windows 10 和 Xbox 的遊戲玩家與開發人員都能享受到最棒的遊戲內容與使用體驗。
本篇新聞相關連結:
※xbox官方網站
《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上
2015-03-06
▲最早的日本人從哪裡來? 台日重現3萬年前航海可能性。(圖/文化部,下同)
生活中心/台戀愛諮詢北報導
近來越來越多日本學者投入「台灣沖繩海路」的研究,研究台灣史前人類由竹材製造海上交通工具航向沖繩遷徙、定居。其中最引人注目者,為日本國立科學博物館教授海部陽介領導推動的「實驗航海」,以傳統阿美族竹筏,製造可能航行大海的海上交通工具,解開舊石器時代台灣史前人類,是否可能藉由黑潮,勇渡至日本。
史前館指出,日本考古學界研究發現,史前舊石器時代人類進入日本列島的路徑有三,其推測路徑分別為「對馬海路」(從朝鮮半島經由對馬海峽,自九州登陸)、「北海道海路」(從歐亞大陸北部途經庫頁島跨津輕海峽)、跨黑潮的「台灣沖繩海路」。
另外,史前館說,近年來沖繩列島陸續出土頗多兩萬多年前人類骨骸,海部陽介先生根據動物分佈、海流、以及舊石器時代人類遺跡、人骨的DNA及人類社會行為等等因素推測,3萬年即已居住在沖繩列島上之史前人類,有極大的可能性是經海上航海,而從台灣遷徙過去。
海部陽介教授3月起在台東鄰近山區採集可用來製作船筏的材料如竹、藤等,接著將以約一個月的時間(3月21日至4月20日)在國立台灣史前文化博物館山廣場進行製作;並規劃6月初在台東海邊進行試航。
史前館副館長林志興表示,位在台東代表舊石器時代文化的「長濱文化」,歷史深度近三萬年,出土文物以人類遺留的物件工具為主,尚未發現人類的遺骸,雖然沒有直接的証據指出他們具有航海的活動,但也不能否定有此可能性,希望藉由「跨越黑潮」復現3萬年前台灣沖繩之間航海冒險實驗計畫,共同解讀日本民族來源及人類遷徙的研究,期待一同解開長濱文化人是否與航向琉球的那群人有關的謎團。
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